home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / stanford / sdl < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  49.7 KB

  1. From rmr@inferno (Robert Reimann) Sun Jul  9 22:00:23 1989
  2. From: rmr@inferno.wpd.sgi.com (Robert Reimann)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Mage-to-Mage Magical Combat System (SDL) Update
  5. Message-ID: <37616@sgi.SGI.COM>
  6. Date: 8 Jul 89 19:25:04 GMT
  7. Organization: Silicon Graphics, Inc., Mountain View, CA
  8. Lines: 1458
  9. Keywords: Revised, now includes illusions
  10.  
  11.  
  12. Here is the latest draft of the Mage-to-Mage Magical Combat System,
  13. the first (to my knowledge) system to make use of a comprehensive
  14. magical language to tie together all aspects of magic in a gaming
  15. environment.  Since my last posting of the system, I have made minor
  16. syntax changes, added an operator (thanx to Brad Knowles), added a
  17. new class of mages, and integrated demonology and illusionism into 
  18. the system.  Still coming are the much sought-after biological and 
  19. psychic set of effects.
  20.  
  21. If anyone has been using the system, I'd love any feedback you may
  22. have.
  23.  
  24.                 Robert.
  25.                 rmr@sgi.com
  26.  
  27. -----------------------------------------------------------------------
  28.  
  29. Preface
  30. -------
  31.  
  32. Presented here is the first draft of the Mage-to-Mage Magical Combat
  33. System and Spell Description Language, that hopefully addresses the issues
  34. raised in recent discussions of spell programming languages and mage-to-mage
  35. combat, while remaining more general than previous offerings of this type.
  36.  
  37. Some spell construction systems attempt to provide all the functionality 
  38. of AD&D spells by enumerating hundreds of specialized primitives.
  39. The high number of primitives present in the some systems
  40. reflects AD&D's lack of a distinction between *effects*, the actual
  41. physical, biological, or psychic manifestations of magical forces,
  42. and *operators* which act to shape those forces into useful configurations.
  43. Note that what most systems call "effects" are actually combinations
  44. of effects and operators, as I've defined them above.
  45.  
  46. AD&D-style spells do not require much distinction between effects and
  47. operators-- they seem to work better without it-- but an object-oriented, 
  48. constructive approach really needs to distinguish between objects (effects) 
  49. and predicates (operators) to be successful and at the same time remain simple.
  50.  
  51. The system presented here consists of 32 physical effects (an equal numbers
  52. of biological and psychic effects are currently being developed) and 26
  53. operators.  The effects presented here are part of a rationale for magic
  54. that is built into the world; you are welcome to change them to better
  55. fit your needs, but they were chosen with consistency in mind.  The operators 
  56. are the real heart of the system, you should modify them only with great care.
  57. Too many non-general operators will spoil this system.
  58.  
  59. The Mage-to-Mage Spell Description Language (SDL) uses a straightforward 
  60. left-to-right, top-to-bottom, multi-line syntax. For the most part, each 
  61. line of spell description represents one spell (mana) point worth of
  62. magical effect.  Mage-to-Mage uses a spell point system to determine the 
  63. spell cost; there is no distinction of "spell levels"; spells may be designed 
  64. with arbitrary complexity, the limiting factor is the number of spell points a
  65. mage has available to expend casting it.  Spell points are assigned on the
  66. basis of mage level, intelligence, and wisdom.
  67.  
  68. Mage-to-Mage also provides a painless and logical way of producing
  69. magical items, while at the same time keeping their power limited
  70. to reasonable levels.  Demonology illusion, necromancy, alchemy, and magical
  71. medicine/healing can all be implemented within the same framework 
  72. (some of these are still under development).
  73.  
  74. Lastly, Mage-to-Mage has been designed to work within any combat system
  75. that makes use of melee rounds as units of combat action.  
  76.  
  77. Enjoy, and feel free to write/post comments or suggestions.
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.             MAGE-TO-MAGE Magical Combat System
  85.               and Spell Description Language
  86.  
  87.                 Version 0.75
  88.  
  89.              Copyright 1989 Robert M. Reimann
  90.                 All rights reserved.
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96. I.  The Nature of Magic and Spellcasting
  97.  
  98. "Magic" itself is not an energy source in any true sense.  It is rather an
  99. ability of some entities to alter the fabric of reality in a way that
  100. changes the "natural" balance of "elemental forces" in a localized area 
  101. and channel it in a useful fashion.  This ability is inate to some 
  102. creatures, but others (humans among them) must be trained.
  103.  
  104. "Spell" is the name given to the psycho-physical manipulations a mage or
  105. magical creature must perform to produce a magical effect.  Spellcasting
  106. can, therefore be thought of as a psionic skill, with an important exception.
  107. Once a spell is cast, it's semi-physical nature gives it a certain "life
  108. of it's own"; it does not *need* to be constantly maintained after it
  109. has been cast, although it *may* be altered once it has been cast, by
  110. the original caster, or by another mage of sufficient power. 
  111. The existence of any spell is, however, intimately bound to the existence 
  112. of the casting entity; if the caster is killed, the spell will cease 
  113. *unless* spell "ownership" has been transfered to another casting
  114. entity before the original caster dies.  
  115.  
  116. Spells themselves cannot be written down, but "recipes" for spells
  117. may be recorded using the spell description language described below.
  118. Spell descriptions have no magical power themselves, they must be 
  119. interpreted by a spell caster.  Of course, true, active spells may
  120. be bound to scraps of paper, thus filling the role of AD&D-style 
  121. magical scrolls.
  122.  
  123. As with any skill, magical ability improves with practice.  As mages
  124. gain spell casting experience, the number of spells a mage can cast
  125. and/or the complexity of his spells will increase.  Spell casting is an
  126. exhaustive effort requiring intense powers of will.  Spell points are
  127. an arbitrary method of measuring a spell's complexity.  A mage is, in 
  128. a sense, "rated for" a certain number of spell points per day, based on
  129. his experience (level), and his mental prowess.  
  130.  
  131. He can't exceed this rating, not because he would do himself harm, but rather, 
  132. because it is simply beyond his current level of capability.  As in AD&D, 
  133. an appropriate amount of rest will restore a mage's spell point "rating" to 
  134. full.
  135.  
  136. Spells need not be written or memorized, they may be cast "on the fly".
  137. In fact, this is quite common in magical combat.  Spells are, in general,
  138. non-permanent for reasons outlined above.
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154. III.  Elemental Forces, Matter, and Effects
  155.  
  156. The structure of all matter is created by the flow of elemental forces through 
  157. the material plane.  Were there no flow of these energies, the material plane
  158. would consist of formless chaos.  The world in which magic exists is entirely
  159. shaped by an intricate flow of elemental energies that yields land, oceans, air,
  160. living things, etc.  All living things possess the ability to alter the flow of
  161. elemental forces to a certain degree by physically interacting with them.
  162. Sentient beings further posess the ability to alter the flow of these forces,
  163. and hence the world around them, purely by using their mind, i.e., by magic.
  164.  
  165. There are four primary elemental forces, each residing on a separate plane:
  166.  
  167. EARTH
  168. AIR
  169. FIRE
  170. WATER
  171.  
  172. However, each of these planes overlaps, to a certain extent, the other three
  173. planes, yielding a total of 16 subplanes.
  174.  
  175. Earthy Earth        Airy Air    Fiery Fire    Watery Water
  176. Airy Earth        Earthy Air    Earthy Fire    Earthy Water
  177. Fiery Earth        Fiery Air    Airy Fire    Airy Water
  178. Watery Earth        Watery Air    Watery Fire    Fiery Water
  179.  
  180. Lastly, there are two states for each of these 16 forces, a high energy
  181. state and a low energy state. These two states are called "Light" and 
  182. "Dark" respectively.  Each of the 16 permuted forces above can be 
  183. manipulated in either the Light or Dark form, yielding a total of 32 
  184. different elemental flows.  Each type of flow generates a unique set
  185. of EFFECTs.
  186.  
  187. There are three manifestations of an effect; physical, biological, and psychic.
  188. Each manifestation is separate and independent of the other two.  Physical
  189. effects are primarily for combat.  Biological effects can be used to 
  190. cure and cause illnesses, and to bestow qualities of living creatures 
  191. on inanimate objects.  Psychic effects can be used to cure and cause
  192. mental disorders, to bestow qualities of sentient creatures on
  193. non-sentient things, and to deal with spirits, which have no physical
  194. characteristics.  Biological and psychic effects are more complex,
  195. and may not be used until the mage has gained higher levels:
  196.  
  197. Level       Manifestations Usable
  198. -----       ---------------------
  199.  
  200. 1+       Physical
  201. 5+       Physical, Biological
  202. 9+       Physical, Biological, Psychic
  203.  
  204. Currently, the system covers only physical effects; biological and psychic 
  205. effects will be added in future versions.
  206.  
  207. One final characteristic of some importance is that dissimilar effects
  208. may not occupy the same physical space in the Material Plane.  Thus,
  209. when two different effect types come together, one must give way.  This 
  210. quality can be used to a mage's defensive advantage.  If he casts a barrier 
  211. of dissimilar effect in the path of another, oncoming force, and his force
  212. is as potent or more so than the oncoming force, it will be blocked.
  213. Note that this only works for effects that are manifested in the same way;
  214. e.g., a physical effect will not block a psychic effect, for instance.
  215.  
  216.  
  217. III.  Magical Training and Aptitude
  218.  
  219. Unlike AD&D, this system offers mages the opportunity to specialize in
  220. areas of expertise, giving them greater control over more limited resources.
  221.  
  222. Initial training of a mage lasts a maximum of 12 years.  In that time, the 
  223. mage may divide his studies among one or more elemental forces, such as 
  224. Fiery Air.
  225.  
  226. Each force studied includes both Light and Dark effects, as well as all
  227. three manifestations (physical, biological, psychic).  When a mage learns
  228. a force, he generally learns both the Light and Dark versions (exception:
  229. Elemental Mages, below).
  230.  
  231. The following table shows how studies may be divided, how much time they
  232. take, and what abilities each term of study confers on the mage.
  233.  
  234.  
  235. Study Time    Skill Class    Potency      Range        Know/Use    Resist
  236. ----------    -----------    -------      -----        --------    ------
  237. 12 years    Elemental*    d8/lev      80'+8'/lev    40%+4%/lev      20%+2%/lev
  238. 10 years    Singular**    d12/lev      120'+12'/lev    60%+6%/lev    30%+3%/lev
  239.  6 years    Major       d8/lev      80'+8'/lev    40%+4%/lev    20%+2%/lev
  240.  4 years    Minor       d6/lev      60'+6'/lev    30%+3%/lev    15%+2%/lev
  241.  2 years    Minimal     d4/lev      40'+4'/lev    20%+2%/lev    10%+1%/lev
  242.  
  243. * Elemental Mages learn all four Light or Dark effects (not both) of an element;
  244.   thus a Mage of Light Air would learn Light Airy Air, Light Watery Air,
  245.   Light Fiery Air, and Light Earthy Air.
  246.  
  247. ** Singular Mages may not learn any other force beyond their singular
  248.    specialty; their minds are too "coloured" by their magic to permit
  249.    learning a new kind.
  250.  
  251. So, Medwyn the Mage could spend his 12 years of study becoming an
  252. Elemental Mage of Light Water or a Singular Mage in Fiery Air, or 
  253. he could spend 6 getting a Major in Fiery Air, and 6 more getting 
  254. another Major in, say, Earthy Water.
  255.  
  256. Or he could get two Minors and and two Minimals, etc.
  257.  
  258.  
  259. Spending more time learning a particular force allows the mage to use
  260. it more effectively; a singular mage gets d12 per level damage from his
  261. effects, twice the damage of a mage with a similar Minor.  Similarly, his
  262. casting range is larger, his ability to recognize (Know) magic of his
  263. specialty and make use of it (Use) is better as well.  Finally, he is
  264. also able to better Resist magic of the type in which he received the 
  265. training.
  266.  
  267. Spell points are assigned to Mages according to the following formula:
  268.  
  269.         Spell Points = (INT+WILL)*level/4
  270.  
  271. This is the same for all mages regardless of training.  All fractional
  272. points should be rounded up.
  273.  
  274. As a mage casts spells, his spell points are depleted.  They are regained
  275. with sleep; 1/10 of a mage's total points are replenished per hour of rest.
  276. There is one important exception to this rule: if a spell is still operating,
  277. the spell points used to create it *cannot* be replenished until the spell
  278. has been stopped.  Once it has stopped, the points may be replenished as
  279. described above.  This effectively limits the number of semi-permanent spells
  280. that a mage is able to cast.
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285. IV. Physical Effects 
  286.  
  287. The following is a complete list of physical effect.
  288.  
  289. EARTH
  290.  
  291. LEE:  Crystal/Glass    DEE:  Stone
  292. LAE:  Sand        DAE:  Dust
  293. LWE:  Loam        DWE:  Mud/Quicksand
  294. LFE:  Lava        DFE:  Metal
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300. WATER
  301.  
  302. LWW:  Water        DWW:  Ice
  303. LAW:  Foam        DAW:  Erosion
  304. LEW:  Glue        DEW:  Liquid [Poison]
  305. LFW:  Steam        DFW:  Oil
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310. FIRE
  311.  
  312. LFF:  Fire        DFF:  Shadow Fire [Cold]
  313. LAF:  Plasma        DAF:  Ash
  314. LEF:  Heat        DEF:  Alkali
  315. LWF:  Electricity    DWF:  Acid
  316.  
  317.  
  318. AIR
  319.  
  320. LAA:  Air/Wind            DFF:  Shadow/Darkness
  321. LWA:  Ambient Light        DWA:  Fog/Cloud/Mist
  322. LEA:  Illusion            DEA:  Gas [Poison]
  323. LFA:  Radiant Light        DFA:  Smoke
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328. V.  Operators
  329.  
  330. Operators are the core of the Mage-to-Mage SDL, providing the syntax 
  331. for spell description and execution.  This section gives a summary of all
  332. SDL operators. followed by complete descriptions of the syntax and semantics
  333. of each operator.  Examples are included.
  334.  
  335.  
  336. V.1  Operator Summary
  337.  
  338.  
  339. Basic (Effect) Operators
  340. ------------------------
  341.  
  342. create            create a new effect
  343. destroy            destroy a previously created effect
  344. move            move an effect to a new location
  345. rotate            rotate an effect around any axis
  346. scale            resize a previously created effect
  347. shape            form an effect into a desired shape
  348.  
  349.  
  350. Path (Shape) Operators
  351. ----------------------
  352.  
  353. fill            fill a closed polygonal (2D) area
  354. lineto            extrude an effect along a given line
  355. surface            mold an effect along a given surface
  356. volume            form an effect to fit a specified volume
  357.  
  358.  
  359. Flow Operators
  360. --------------
  361.  
  362. halt            stop a spell
  363. if...then...else    conditional determined by input events
  364. repeat...until        loop until event
  365. wait until        pause spell until event
  366.  
  367.  
  368. Event Operators
  369. ---------------
  370.  
  371. and                   |
  372. or                   | boolean operators for combining events
  373. not                   |
  374. interrupted               signals a spell has been interrupted
  375. <object><action><proximity>    general format for events
  376.  
  377.  
  378. Special Operators
  379. -----------------
  380.  
  381. bind            bind a spell's range relative to a given object
  382. interrupt        alter a given spell
  383. makeowner        reassign ownership of given spell to a new mage
  384. power            change a spell's power
  385. range            change a spell's range
  386. resume            resume an interrupted spell
  387. <spellname>:        assign a spell a name
  388.  
  389.  
  390. V.2  Operator Details
  391.  
  392. This section describes the operators summarized above in detail.
  393. In the descriptions below, variables are in angle brackets, and
  394. optional arguments are in straight brackets.  Each operator is listed
  395. followed by a paragraph describing what it does, followed in
  396. turn by an example of usage.
  397.  
  398.  
  399.  
  400. V.2.1 Basic Operators
  401.  
  402.  
  403. CREATE
  404.     create <effect> [<effectname>]
  405.  
  406.  
  407.     Create a point source of the given effect on the tip of the
  408.     caster's index finger (right or left).  This is an initialization
  409.     operator, creating the link to another plane.  For physical effects,
  410.     the effect must be scaled or otherwise shaped to a physical dimension 
  411.     before any force is actually released (see scale, shape).  The effect
  412.     may optionally be given a name by which other operators may refer to it.
  413.  
  414.  
  415.     Examples:
  416.  
  417.     create (p)LAA
  418.     create Wind 
  419.     create Wind mywind
  420.  
  421.     All three of the above perform the same function.  The first
  422.     specifies the physical effect Light Airy Air.  The second
  423.     uses the more colloquial description of Wind.  The third gives
  424.     the effect a name, making it easier to refer to it later in the
  425.     spell.  This is useful if you are using multiple effects that
  426.     are doing different things. 
  427.  
  428.  
  429.  
  430. DESTROY
  431.     destroy [<effectname>]
  432.  
  433.  
  434.     Removes the last created effect, or the one corresponding to
  435.     <effectname> if it is given.  When a spell terminates, all effects
  436.     are automatically destroyed.  Any effect which goes outside
  437.     the spellcaster's range is also destroyed.
  438.  
  439.  
  440.     Example:
  441.  
  442.     destroy mywind
  443.  
  444.  
  445.  
  446. MOVE
  447.     move [<effectname>] to <distance> pointdir
  448.     move [<effectname>] to lookat <objectname>
  449.     move [<effectname>] to <n1>x <n2>y <n3>z
  450.  
  451.  
  452.     Move the last created effect a specific distance in a direction 
  453.     indicated by a pointing gesture, to a named object specified by 
  454.     looking at the object, or a specific position in space relative 
  455.     to the last position.  If the object has been specified in an event,
  456.     or has been identified previously in the spell, lookat is not necessary.
  457.     If an effect name is given, that effect is moved rather 
  458.     than the last created effect.  An effect may be moved anywhere within 
  459.     the spellcaster's range, unless somehow obstructed.
  460.  
  461.  
  462.     Examples:
  463.  
  464.     move mywind to lookat orc
  465.     move mywind to 10' pointdir
  466.     move mywind to 5'x 10'y 15'z
  467.     
  468.     The first example moves the Wind ball used in an earlier example
  469.     in a straight line to the surface of an object specified by lookat,
  470.     in this case, an orc.  The second example moves the ball
  471.     in a straight line 10 feet in the direction the caster points.
  472.     The third moves the ball 5' to the caster's right, 10' up, and
  473.     fifteen feet forward, away from wherever it was, with respect to
  474.     the caster.
  475.  
  476.  
  477.  
  478. ROTATE
  479.     rotate [<effectname>] <ang>x <ang>y <ang>z [origin <distance> pointdir]
  480.     rotate [<effectname>] <ang>x <ang>y <ang>z [origin lookat <object>]
  481.     rotate [<effectname>] <ang>x <ang>y <ang>z [origin <n1>x <n2>y <n3>z]
  482.  
  483.  
  484.     Rotate an effect around any axis (x,y,z), relative to the center
  485.     point of the effect (default) or a named point.
  486.  
  487.     Example:
  488.  
  489.     rotate firewall 90y origin lookat orc
  490.  
  491.     This fragment rotates a wall of fire (previously shaped)
  492.     ninety degrees around the y (up-down) axis with the body of a 
  493.     given orc as the center of rotation.  Note that the point of
  494.     rotation does not need to be a point inside the effect itself.
  495.  
  496.  
  497.  
  498. SCALE
  499.     scale [<effectname>] <n1>x <n2>y <n3>z
  500.  
  501.  
  502.     Scale the last created effect to the given size.  If the effect
  503.     was not previously shaped, the scaled object will be a spheroid.
  504.     Scaling is always performed using the center of the effect as
  505.     an origin (see create, shape).  If a name is given, that effect
  506.     is scaled rather than the last created effect.  An effect may
  507.     be scaled up to the limit of the spellcaster's range.
  508.  
  509.  
  510.     Example:
  511.  
  512.     scale mywind 2'x 2'y 2'z
  513.  
  514.     This example takes the Wind created in the create example 
  515.     and enlarges it to a 2' diameter sphere.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519. SHAPE
  520.     shape [<effectname>] <pathop1>
  521.                                [<pathop2>]
  522.                                 ...
  523.                             [<pathopN>]
  524.  
  525.  
  526.     Shape the last created effect using a path described by a "subspell"
  527.     consisting of valid Path Operators.  If a name is given, that effect is
  528.     shaped rather than the last created effect.  When an effect is shaped, 
  529.     any previous scaling or shaping is forgotten; the newly formed effect 
  530.     will have the same shape and size as the object it was modeled after.  
  531.     Position of the effect is maintained.  An effect may be shaped from
  532.     anything fitting within the mage's spellcasting range.
  533.  
  534.  
  535.     Examples:
  536.  
  537.     shape mywind surface 1'thick lookat box
  538.     shape mywind volume lookat donut
  539.     shape mywind lineto 2"thick lookat corner1
  540.              lineto 2"thick lookat corner2
  541.              lineto 2"thick lookat corner3
  542.              lineto 2"thick lookat closeit
  543.              fill
  544.  
  545.     The first example shapes the wind into a hollow box (i.e., the wind only
  546.     blows in the planes that form the sides).  The second example forms a
  547.     solid torus of wind.  The third example shapes the effect into a 4-sided
  548.     filled polygon (like a wall) of uniform two-inch thickness. (See Path
  549.     Operators, below.)
  550.  
  551.  
  552.  
  553. V.2.2  Path Operators
  554.  
  555.  
  556. FILL
  557.     fill
  558.  
  559.  
  560.     Fills any closed polygon defined by a list of
  561.     lineto operators within a shape operator.
  562.     The fill operator must directly follow the
  563.     list of lineto operators.  The fill operator
  564.     will use the line thicknesses of each lineto
  565.     to fill with, interpolating if necessary.
  566.     The lines must form a closed polygon, or the
  567.     fill will fail. See SHAPE for example.
  568.  
  569.  
  570.  
  571. LINETO
  572.     lineto <n>thick <distance> pointdir [smooth]
  573.     lineto <n>thick [lookat] <objectname> [smooth]
  574.     lineto <n>thick <n1>x <n2>y <n3>z [smooth]
  575.     lineto <n>thick trace
  576.  
  577.  
  578.     Used only in conjunction with the shape operator.  Adds a line 
  579.     of thickness <n> to the shape of the effect.  The current postion
  580.     of the effect (or the endpoint of the last line drawn, if there is
  581.     been no use of the move operator since the last line was drawn) forms 
  582.     the beginning point of the line, the endpoint may be specified with
  583.     a distance from the beginning point and a pointing gesture for
  584.     direction, or by looking at a named endpoint.  For the latter,
  585.     the endpoint must be a physical object.  If the object has been
  586.     previously identified in the spell, lookat is not necessary.
  587.     If smooth is specified, the endpoint will be smoothed to a curve 
  588.     if another line is drawn from it.
  589.  
  590.     The third form of lineto allows the mage to specify precise coordinates
  591.     in space to draw the line to, relative to the current position of the
  592.     effect or the endpoint od the last line drawn. 
  593.  
  594.     The fourth form of lineto allows the mage to trace a path with
  595.     the tip of his finger.  This may only be done with newly created
  596.     (i.e., unmoved, unscaled, previously unshaped effects).
  597.  
  598.     See SHAPE for examples.
  599.  
  600.  
  601.  
  602. SURFACE
  603.     surface <n>thick [lookat] <objectname>
  604.  
  605.  
  606.     Shapes an effect to match the size and contours
  607.     of the selected object.  The object is selected
  608.     by looking at it; it must be within spellcasting
  609.     range, and must fit entirely with the spellcasting
  610.     range.  The surface thickness is determined by <n>.
  611.     See SHAPE for example.
  612.  
  613.  
  614.  
  615. VOLUME
  616.     volume [lookat] <objectname>
  617.  
  618.  
  619.     Like the surface path operator, but fills
  620.     the entire volume with the effect.  (See above).
  621.     See SHAPE for example.
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626. V.2.3  Flow Operators
  627.  
  628.  
  629. HALT
  630.     halt
  631.  
  632.  
  633.     Halts a spell.  A halt is not necessary at the end of
  634.     a non-looping spell, as it is implied.
  635.  
  636.     Example:
  637.     
  638.     if (nonhuman and intelligent) 10'
  639.     then halt
  640.     else ...
  641.  
  642.     This spell fragment halts the spell if an intelligent nonhuman
  643.     comes within 10' of the caster, or wherever the caster may have
  644.         bound the spell.
  645.  
  646.  
  647.  
  648. IF...THEN...ELSE
  649.  
  650.     if    <eventop1>
  651.            [<eventop2>]
  652.                  ...
  653.            [<eventopN>]
  654.  
  655.     then  <operator1>
  656.                 [<operator2>]
  657.                   ...
  658.              [<operatorN>]
  659.  
  660.     [else <operator1>
  661.              [<operator2>]
  662.                   ...
  663.             [<operatorN>] ]
  664.  
  665.  
  666.     Conditional that determines spell flow based on the truth
  667.     value of the event operators (see Event Operators).
  668.  
  669.     Example:
  670.  
  671.     boltbox:
  672.     bind to touch box
  673.     repeat if (orc or kobold) 30'
  674.            then if orc 30'
  675.                 then create bolt Fire
  676.                      move to orc
  677.                      scale 1'x 1'y 1'z
  678.            else create bolt Electricity
  679.                 move to kobold
  680.             scale 1'x 1'y 1'z
  681.            wait 2 sec
  682.            destroy bolt
  683.     until me "off"
  684.  
  685.     This spell creates a 5 foot radius bolt lasting 2 seconds
  686.     when either an orc or a kobold comes within 30 feet of a
  687.     box the mage touched when he cast the spell.  If it is an
  688.     orc, the bolt is of fire, if it is a kobold, the bolt is
  689.     of electricity.
  690.  
  691.  
  692.  
  693. REPEAT
  694.     repeat [<var>=]<num> <operator1>
  695.                                [<operator2>]
  696.                                 ...
  697.                             [<operatorN>]
  698.  
  699.  
  700.     repeat <operator1>
  701.               [<operator2>]
  702.                    ...
  703.               [<operatorN>]
  704.  
  705.     until  <eventop1>
  706.               [<eventop2>]
  707.                    ...
  708.               [<eventopN>]
  709.  
  710.  
  711.     Repeats part of a spell for a set number of times, or until
  712.     a specified event becomes true.  A loop variable may be used
  713.     for spell effects that want to keep track of iteration (see
  714.     Event Operators).
  715.  
  716.  
  717.     Examples:
  718.  
  719.     torch:
  720.     bind to touch endofstick
  721.     create Fire
  722.     scale 1"x 1"y 1"z
  723.     repeat move to endofstick
  724.     until me "off"
  725.  
  726.     This spell creates a torchlight at the end of a staff which will stay
  727.     lit until the mage says "off" (and is within range).
  728.  
  729.  
  730.  
  731. WAIT
  732.     wait <time>
  733.     wait until <eventop1>
  734.           [<eventop2>]
  735.                ...
  736.           [<eventopN>]
  737.  
  738.  
  739.     Wait for a specified length of time, or until a specified series
  740.     of events (see Event Operators, below).
  741.  
  742.  
  743.     Examples:
  744.  
  745.     wait 10 min.
  746.     wait until event: human "bang" 10'
  747.  
  748.     In the first example, the next spell action will be delayed by
  749.     10 minutes.  In the second, it will be delayed until the word
  750.     "bang" is uttered by a human within 10' of the spell's position.
  751.     A spell's position is either the place it was cast, or the position
  752.     of an object to which it is currently bound (if any).
  753.  
  754.  
  755.  
  756. V.2 4  Event Operators
  757.  
  758.  
  759. AND
  760. OR
  761. NOT
  762. INTERRUPTED
  763.  
  764.     Event operators take the following general form:
  765.  
  766.     <objects> <actions> <proximity>
  767.  
  768.  
  769.     Objects in events can be any physical object, entity, or effect 
  770.     that the mage can visualize clearly in his mind.  Actions can consist 
  771.     of any physical action the mage can visualize happening. Proximity must 
  772.     be a distance within the mage's casting range.  The action of spreaking 
  773.     a phrase can be abbreviated by placing the phrase in quotes.
  774.  
  775.     The following is a special action:
  776.  
  777.     interrupted [by <being>]
  778.  
  779.  
  780.     "Interrupted" means that the spell has been tampered with by a mage
  781.     using the interrupt operator (see below).  Interrupted is a trap
  782.     that prevents a spell from being tampered with.  Interrupted is also
  783.     an action, and can be treated as such.  If no objects are given
  784.     with an action, anything performing the action will trigger the
  785.     event; if no proximity is given, the maximum casting range of the
  786.     spellcaster is assumed.
  787.  
  788.     Objects, actions, and proximity can all be modified using the
  789.     following boolean operators:  
  790.  
  791.     and    or    not
  792.  
  793.     Parentheses can be used for clarity of logical groupings.  
  794.  
  795.     Examples:
  796.  
  797.     if (man with tatoo and pegleg) (spit and "howdy") 5'
  798.     then create Fire
  799.  
  800.     if interrupted
  801.     then halt
  802.  
  803.     The first example triggers the if...then operator if a man
  804.     with a tatoo and a pegleg spits and says "howdy" within
  805.     five feet of the spell.  The second example halts the spell
  806.     if it is interrupted.  (A good trap if the spell was, say,
  807.     holding up the ceiling!)
  808.  
  809.  
  810.  
  811. V.2.5  Special Operators
  812.  
  813.  
  814. BIND
  815.     bind [<spellname>] to touch <objectname>
  816.  
  817.  
  818.     Binds the named spell in to a named object, which is
  819.     selected by touching the object.  Once a spell is bound to an
  820.     object, any effects the spell may generate will operate within
  821.     the max spellcasting range of the mage, but *relative to the object
  822.     to which it is bound*, not the mage himself.  Bind may be used
  823.     multiple times in a spell to switch bindings of other spells, or
  824.     even the spell in which the binds occur (good for cursed items!).
  825.     If you are binding the spell in which the bind occurs, you do
  826.     not need to specify the spellname.
  827.  
  828.     Note: binding a spell to an object has no effect
  829.     on the postion of effects.  Movement of effects must be done
  830.     explicitly within the spell.
  831.  
  832.     Example:
  833.  
  834.     bind to touch rod
  835.  
  836.     This binds the spell in which the bind operator occurs to a rod.
  837.  
  838.  
  839.  
  840. INTERRUPT
  841.  
  842.     interrupt <spellname> at "<breakpoint>" [revert]
  843.           <operator1>
  844.                     [<operator2>]
  845.                 ...
  846.                  [<operatorN>]
  847.  
  848.  
  849.     Allows a mage to interrupt a working spell at a stated
  850.     point, and replace that line with a series of new lines.
  851.     If revert is used, and the spell was interrupted inside
  852.     a loop, the new spell fragment will execute only once,
  853.     otherwise the changes are permanent (for as long as the
  854.     spell lasts).  If a halt operator is used in the interruption,
  855.     the interrupted spell will stop, even if it was in a loop.
  856.  
  857.     The breakpoint specified must be a single line from the spell.
  858.     A mage automatically knows breakpoints for his own spells.
  859.     If he is trying to interrupt another mage's spell, he must
  860.     roll his Know/Use percentage to figure out the spell.  The 
  861.     other mage must then roll his Resist roll to prevent the
  862.     interruption.  Know/Use and Resist rolls must be made for
  863.     all spells, even bound ones where the caster is not in the
  864.     vicinity.
  865.  
  866.     Note: interrupt spells do not have names, and cannot be
  867.               interrupted themselves.  Spells that have been
  868.               interrupted may, however, may be reinterrupted any
  869.               number of times with new changes.
  870.  
  871.     Example:
  872.  
  873.     Take a variation of the torch spell described earlier:
  874.  
  875.     torch:
  876.     bind to touch endofstick
  877.     create Fire
  878.     repeat scale 1"x 1"y 1"z
  879.                move to endofstick
  880.     until me "off"
  881.  
  882.     Suppose Medwyn is holding his lit staff, and an orc
  883.     comes around the corner.  Medwyn casts:
  884.  
  885.     interrupt torch at "move to endofstick" revert
  886.               move to lookat orc
  887.               scale 10'x 10'y 10'z
  888.               wait 10 sec
  889.  
  890.     What happens is that the torchlight is turned into a fireball,
  891.     and then reverts back to a torch!  It's important to interrupt
  892.     a spell in an active part; if Medwyn had changed anything before
  893.     the repeat loop, nothing would have changed, because that part
  894.     of the spell was already done.
  895.  
  896.  
  897.  
  898. MAKEOWNER
  899.  
  900.     makeowner <spellname> touch <spellcaster>
  901.  
  902.  
  903.     Transfers ownership of the named spell to another spellcaster.
  904.     The new owner must have enough spell points to have cast the spell
  905.     but need not have the appropriate training in the effects the
  906.     spell uses.  The new owner loses the number of spell points
  907.     equal to the cost of the spell, for as long as the spell is active.
  908.     The old owner regains the points he had lost while he owned the spell.
  909.     If the new owner understands the spell, he may interrupt it at will.
  910.  
  911.     Example:
  912.  
  913.     makeowner torch touch Medwyn
  914.  
  915.     This changes the owner of a spell called torch to Medwyn.
  916.     torch is a 5 point spell, so Medwyn loses 5 spell points for
  917.     the duration of the spell (or until he stops it himself).
  918.  
  919.  
  920.  
  921. POWER
  922. RANGE
  923.     power <spellname> <mult>
  924.     range <spellname> <mult>
  925.  
  926.  
  927.     All spells have a default power and range, determined by the
  928.     caster's training and skill level.  This power and range can
  929.     be increased at great cost.  Two amplify a spell's range or
  930.     power by <mult>  The caster must expend mult^2 the usual number
  931.     of spell points spent for the *entire remainder of spell*.  
  932.     This also works if the mult is a fraction (for reduced power
  933.     and range spells).  Even so, the minimum any spell can cost
  934.     is 1/4 its base cost, no matter how weak it is.  Spell costs
  935.     are always rounded up to the nearest integer.
  936.  
  937.     Range and power operators should come at the
  938.     beginning of the spell, right after the spellname.
  939.  
  940.     Example:
  941.  
  942.     iceball:
  943.     power iceball 2
  944.     range iceball 2
  945.     create Ice
  946.     scale 6"x 6"y 6"z
  947.     moveto lookat target
  948.  
  949.     This example creates a simple ball of ice and hurls it at
  950.     an opponent.  It does double usual damage and can be hurled
  951.     for double the mage's usual range, but cost *8 times* the
  952.     normal spell points (24 instead of 3).
  953.  
  954.  
  955.  
  956. RESUME
  957.     resume [<spellname>] at "<breakpoint>"
  958.  
  959.  
  960.     The resume operator is useful in conjunction with the
  961.     interrupted event.  You can write a spell which checks
  962.     for an interrupt cast on it, and which then performs
  963.     a special task to counteract the intrusion (such as
  964.     blasting the person who attemtped the interrupt).
  965.  
  966.     After this is done, you may want to resume the spell
  967.     at a convenient place.  This is what the resume operator
  968.     is for.
  969.  
  970.     Example:
  971.     
  972.     torch:
  973.     bind to touch endofstick
  974.     create Fire
  975.     repeat scale 1"x 1"y 1"z
  976.         moveto endofstick
  977.     until me "off"
  978.     # check for interrupt #
  979.     if interrupted by me
  980.     then move to lookat target
  981.          scale 10'x 10'y 10'z
  982.          wait 10 seconds
  983.          resume at "repeat scale 1"x 1"y 1"z"
  984.     else if (interrupted by being) and (being is not me)
  985.          then move to being
  986.               scale 10'x 10'y 10'z
  987.               wait 10 sec
  988.               resume at "repeat scale 1"x 1"y 1"z"
  989.  
  990.  
  991.     This version of the torch spell will actively fireball
  992.     anyone except the casting mage who tries to interrupt
  993.     the spell.
  994.  
  995.  
  996.  
  997. SPELLNAME
  998.  
  999.     <spellname>:
  1000.  
  1001.  
  1002.     You must begin every spell with a spell name.
  1003.     This does not add any cost to the spell.
  1004.  
  1005.     Example:
  1006.  
  1007.     fireball:
  1008.     create Fire
  1009.     move to lookat orc
  1010.     scale 5'x 5'y 5'z
  1011.     wait 5 sec
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016. VI.  Spell Cost and Duration
  1017.  
  1018. Spells cost 1 point per line of spell description, with the following
  1019. exceptions:  spellname, power, and range operators, which have no cost
  1020. (although the power and range operators do change the *overall* cost of
  1021. the spell as described in the last section). 
  1022.  
  1023. Because spells can loop, they have a potential duration limited only
  1024. by the life of the owner of the spell (i.e., the original caster, or
  1025. a new owner assigned using the makeowner operator).  However, since 
  1026. the spell points used to maintain a spell cannot be recovered until
  1027. the spell has ceased (or been terminated), it is in the interest of
  1028. a mage not to leave too many semi-permanent spells lying around.
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033. VII.  Mage-to-Mage Combat 
  1034.  
  1035. Unlike most systems, Mage-to-Mage allows mages to directly counter
  1036. spells cast by other mages under certain conditions.  Of particular
  1037. importance, then, is the way in which mages can determine what other
  1038. mages are casting.  This is called "reading".
  1039.  
  1040. Reading a spell being cast within range is like a sixth sense,
  1041. it requires no more time or energy than watching a fighter draw a sword.  
  1042. If a spell is not understood by a mage, it is like watching a fighter draw an
  1043. unfamiliar weapon.  Mages cannot "read" precast spells in the same fashion; 
  1044. it is the act of casting that allows them to be read.  Reading precast spells 
  1045. is a skill that requires several minutes of concentration.  A spell being
  1046. cast by another mage may be read successfully by another mage only if
  1047. the following conditions are met:
  1048.  
  1049. 1.  The reading mage must be within his spell casting range of the enemy.
  1050.  
  1051. 2.  The spell may only contain effects with which the reader has been trained.
  1052.  
  1053. 3.  The reader must make his Know/Use roll successfully.
  1054.  
  1055.  
  1056. Another crucial element of magical combat is its timing and scheduling.
  1057. Instead of trying to gauge specific casting times for spells, a more
  1058. general rule is used for the scheduling of magical combat; one that
  1059. will hopefully make it easier to integrate Mage-to-Mage into existing
  1060. combat systems.
  1061.  
  1062. In Mage-to-Mage, all normal offensive and defensive spells
  1063. take 1 melee round to cast.  Spells cast in one melee
  1064. round start to take effect (execute) in the following round.
  1065. Execution of a spell is automatic, a mage does not need to
  1066. maintain the spell once he has cast it.
  1067.  
  1068. There is a 3rd variety of spell beyond offensive and
  1069. defensive (which can be auto-flash or normal shields).
  1070. This is the interrupt spell, a spell which alters another
  1071. spell.  Since this is a modification to an existing
  1072. spell, it is relatively instantaneous in its casting
  1073. and its execution.  An interruption to a spell effectively
  1074. delays the final outcome to the beginning of the next round,
  1075. at which time it can be once again altered by an interruption.
  1076. Only one mage may interrupt a given spell in a round; if more
  1077. than one tries, the outcome is decided by an initiative roll.
  1078. A mage can always interrupt his own spells (unless he fails
  1079. an interruption initiative roll in a given round), but to
  1080. interrupt another mage's spell, The interruptor must beat the
  1081. enemy's Resist percentage, as well as having been successful
  1082. at reading the enemy's spell as it was cast.
  1083.  
  1084. Interrupt spells themselves cannot be interrupted.
  1085.  
  1086.  
  1087. A mage may perform one of the following options in any given melee round: 
  1088.  
  1089. 1. He can try to interrupt (change) an incoming spell 
  1090.  
  1091. 2. He can cast an offensive spell (which will execute on the following
  1092.    round).
  1093.  
  1094. 2. He can cast a defensive spell (which will execute on the following
  1095.    round).
  1096.  
  1097. 4. He can interrupt (change) his own offensive or defensive spell.
  1098.  
  1099.  
  1100. Precast offensive and defensive spells are, of course, safe
  1101. from enemy interruptions.  If a precast offensive spell is
  1102. triggered by an event, it executes immediately; the only
  1103. defense against a precast offensive spell that has just been
  1104. triggered is a precast defensive spell. 
  1105.  
  1106.  
  1107. In general, a mage-to-mage combat may go as follows:
  1108.  
  1109. Round 1
  1110. -------
  1111. Mage 1 casts offensive spell
  1112. Mage 2 casts defensive (shielding) spell
  1113.  
  1114. Round 2
  1115. -------
  1116. Mage 2 interrupts and changes Mage 1's spell (or fails and is zapped)
  1117. Mage 1 casts defensive spell
  1118.  
  1119. Round 3
  1120. -------
  1121. Mage 1 interrupts and changes Mage 2's defensive spell
  1122. ...
  1123.  
  1124. And so on, until somebody slips up.  There are, of course,
  1125. many other possible strategies, some of the most useful
  1126. involving precast defesive spells which the enemy cannot
  1127. interrupt.
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132. VIII.  Other Combat
  1133.  
  1134. Combat against a non-mage follows the same rules outlined above.
  1135. A spell takes one round to cast, and only one spell may be cast
  1136. by a mage in a given round.  The spell begins to take effect at
  1137. the beginning of the next melee round.
  1138.  
  1139. A mage may cast an offensive spell, a defensive spell (again,
  1140. the distnction between the two is blurred), or may interrupt
  1141. one of his own precast spells.  As with standard spells, the 
  1142. effects of an interrupt begin at the start of the next melee 
  1143. round.
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148. IX.  Level Advancement
  1149.  
  1150. Mage level advancement is directly determined by the amount of magic
  1151. the mage uses "in the line of duty".  A mage gets one experience point
  1152. for every line of spell description he casts in melee or other non-casual
  1153. situations.  Advancement of levels becomes harder with each level advanced.
  1154. Going from first to second level requires 100 xp.  From second to third
  1155. requires 200 *more* xp.  Third to fourth requires an additional 300 xp.,
  1156. and so on.
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161. X.  Saving Throws and Extended Duration Effects
  1162.  
  1163. There is one standard saving throw for all types of magic, corresponding
  1164. to a "Save vs. Magic" in AD&D.  Since all magic items in the Mage-to-Mage
  1165. system are essentially spells bound to objects, there is no need for a
  1166. separate saving throw for wands, staves, etc.
  1167.  
  1168. Making a saving throw has one of two results.  If the save is versus an
  1169. area of effect, it means the victim takes half damage in that round
  1170. *and any succeeding round* in which he is still immersed in the effect.
  1171. If the save is versus an effect of which the victim is the sole target,
  1172. making the saving throw negates (destroys) the effect.
  1173.  
  1174. For effects lasting more than one melee round, damage is taken by those
  1175. in range of the effect in *each succeeding round*.  However, for each
  1176. round that a victim must take damage, he is entitled to a new saving throw,
  1177. until he is successful.
  1178.  
  1179. Thus, an orc that is caught in a sheet of flame for 3 rounds would take
  1180. full damage from the flame each round, unless he made his saving throw.
  1181. If he doesn't make it the first round, he can roll again in the second
  1182. round, and so on.  If the orc were to make the saving throw in his second
  1183. round, he would only receive half damage in the second and third rounds.
  1184.  
  1185. Now let's suppose that the orc is the victim of a spell that puts darkness
  1186. over his face and keeps it there for three rounds, hence blinding him.
  1187. This is a target-victim spell, not an area of effect, so if the orc were
  1188. to save on the second round, the darkness would be negated.
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193. XI.  Demons and Elementals
  1194.  
  1195. Unlike living creatures of the material plane, which consist of complex
  1196. matrices composed of varying amounts of all the elemental forces, demons
  1197. and elementals are composed of only a single force.
  1198.  
  1199. Each demon or elemental lives in the subplane to which it is attuned.
  1200. Thus one would expect to see wind demons, ice demons, fog demons, etc.
  1201. Demons and elementals are very similar; the key difference is that demons
  1202. are sentient, whereas elementals are only of animal intelligence (if that).
  1203.  
  1204. Demons and elementals may be summoned from a pure flow of any
  1205. appropriate elemental force that is large enough to pass them through 
  1206. to the material plane (pentagrams for demons, trigrams for elementals).  
  1207. Elementals may be summoned relatively easily, while demons usually appear
  1208. only if their True Name is uttered by the mage during the summoning
  1209. ritual.  A demon will almost always attempt a contest of wills before obeying
  1210. a mage; usually in the form of magical combat.  If the mage loses, he
  1211. is liable to be consumed, or worse if the demon is particularly vengeful.
  1212. If the mage wins, the Demon is bound to obey a single command as issued
  1213. by the mage.  The most common command is to enter an object of power
  1214. and maintain its magic (in other words, take ownership of any spells
  1215. bound to the object), remaining there until the object or its magic
  1216. is destroyed.  This allows the creation of permanent magical items,
  1217. since demons are immortal.
  1218.  
  1219. Demons are always Singular Mages in the force to which they are attuned, 
  1220. at a level (and with spell points) commensurate with their hit dice.
  1221.  
  1222. There is a small chance that ordinary use of magic may cause an elemental,
  1223. or even in rare cases a demon, to be summoned inadvertantly. 
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228. XII.  Spirits.
  1229.  
  1230. Spirits are the disembodied minds of once-living sentient beings that
  1231. for some reason were not extinguished when the being died.  They too
  1232. can be summoned by name, using a circle of Darkness.
  1233.  
  1234. Summoning a spirit involves much the same dangers as summoning a demon; spirits
  1235. are often waiting for the chance to inhabit a living body again, and will 
  1236. attempt to do so by turning a mage's power against him, and then invading the 
  1237. freshly-dead body.  Most forms of what are commonly called "the undead" are the
  1238. result of spirits gaining control over physical objects (corpses, skeletons, 
  1239. etc). 
  1240.  
  1241. Spirits who were mages when they were alive have all the magical ability they 
  1242. had at that time.  Spirits who were not mages are not useful for creating 
  1243. permanent magic items, because they cannot use make use of spell points.  
  1244. They may, however, be useful for questioning and as servants.
  1245.  
  1246. Spirits which are not mages may be subdued fairly easily by use of Radiant 
  1247. Light.  All spirits have the innate ability to manipulate Darkness like a
  1248. Singular Mage at a level of ability commensurate with their hit dice.  
  1249. However, this ability cannot be harnessed for use with a magic item by
  1250. the summoning mage.
  1251.  
  1252. In darkness, spirits also have the ability to life-drain at a touch.  Summoners
  1253. of spirits must be very careful not to allow themselves to be surrounded by
  1254. darkness, lest he be trapped by the spirit.  Once the spirit has been subdued
  1255. in contest, it will remain so until it has completed the task commanded of it. 
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259. XIII.  Summoning Rituals
  1260.  
  1261. All discorporeal entities (demons, elementals, and spirits) require special
  1262. summoning rituals to call them to the mage's service.  There are four parts
  1263. to any summoning ritual, which must be executed in order:
  1264.  
  1265. 1. Gate
  1266. 2. Naming
  1267. 3. Sacrifice
  1268. 4. Contest
  1269.  
  1270.  
  1271. Gate
  1272. ----
  1273.  
  1274. The summoner must create (via spell) a gate of appropriate elemental
  1275. force, and of the appropriate configuration.  The configurations are:
  1276.  
  1277. Trigram:    Elementals
  1278. Pentagram:    Demons
  1279. Circle:        Spirits
  1280.  
  1281. These may be created on any flat, solid surface (stone floors or
  1282. walls are the most common places).  The Gate for summoning a
  1283. demon or elemental is composed of the elemental force to which
  1284. the being to be summoned is attuned; the Gate for summoning a
  1285. spirit is always composed of Darkness.
  1286.  
  1287.  
  1288. Naming
  1289. ------
  1290.  
  1291. Once the Gate has been created, the mage must call upon the being
  1292. by name.  In the case of demons and spirits, the True Name of the
  1293. being must be uttered three times.  in the case of elementals, which
  1294. have no specific names, the general name of the kind of elemental
  1295. desired must be uttered instead.  The naming is generally accompanied
  1296. by a rhythmic chant (sometimes accompanied by drums) which helps
  1297. guide the being to the entrance of the Gate.  The Naming may take
  1298. from several minutes for a minor elemental, to hours or even days
  1299. for a very great demon.  The naming is complete when a "presence"
  1300. is felt near the Gate, usually accompanied by a drop in temperature
  1301. in the vicinty of the ritual.  This means that something (hopefully
  1302. the summoned being) is on the threshold of the Gate.
  1303.  
  1304. The chance of of a being hearing the call is equal to the suumoner's
  1305. Know/Use percentage -5% for every level above the summoner that the
  1306. being is, +3% for every level below the summoner the being is.
  1307.  
  1308.  
  1309. Sacrifice
  1310. ---------
  1311.  
  1312. All summoned creatures require a sacrifice to bring them across the
  1313. threshold of the Gate.  Elementals require only freshly slaughtered
  1314. animals; demons generally require a living, sentient sacrifice to
  1315. consume.
  1316.  
  1317. Spirits are different; their sacrifice must be an object that was
  1318. important to the spirit while it was alive.  Images of loved ones,
  1319. or symbols of glory are the two most often used objects, but others
  1320. may be more appropriate to given instances.
  1321.  
  1322. Sacrifices are delivered to the center of the Gate, usually via a
  1323. rope or cart, or some other mechanism.  Naught but that which is
  1324. to be sacrificed should enter the Gate at this time, any person
  1325. who does so is in great peril. 
  1326.  
  1327. At this point, the being will either accept the sacrifice and enter
  1328. through the Gate to take it and meet the summoner, or will reject it
  1329. and depart.
  1330.  
  1331.  
  1332. Contest
  1333. -------
  1334.  
  1335. If the being accepts the sacrifice, the summoner must immediately
  1336. be on his guard, for the being will almost certainly attempt a
  1337. Contest of Will.  In the case of an elemental, it will attack unless
  1338. shown an immediate demonstration of force.  After this is done,
  1339. the elemental will obey a single command before returning to its
  1340. plane of origin.  Demons and spirits wiil engage in a full magical
  1341. battle with the mage.  If the demon or spirit surrenders, it will
  1342. obey a single command as well.  Commands can be phrased so as to
  1343. allow a mage to permanently contain a demon or spirit within a magic
  1344. item.  Elementals do not serve in this purpose because they have
  1345. no magical ability (being non-sentient); their attacks are purely
  1346. physical (since they are composed of pure force).
  1347.  
  1348. If the mage loses the battle (which must be fought one-on-one for
  1349. the victory conditions to hold), the demon or spirit may take 
  1350. possession of the mage's body and/or soul, unless it is stopped by
  1351. companions of the mage.
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. XIV.  Illusions
  1356.  
  1357. Mages specializing in Light Earthy Air learn the ability to cast
  1358. illusions; spells which create images and other stimuli that fool
  1359. the senses.  The physical manifestation of LEA allows the mage to
  1360. create only images and sounds; tactile and olfactory illusions
  1361. must be effected using the biological manifestation of LEA, and the
  1362. more complicated illusions which adjust to creatures' perceptions
  1363. are possible only using the psychic manifestation of LEA.
  1364. The shape of visual illusions is determined by the shape of the
  1365. effect; the actual image is arbitrary.  Auditory, tactile, and
  1366. olfactory illusions are active within the volume defined for the effect
  1367. by the mage.  It may sometimes be useful to divide illusions into
  1368. separate effects, some of which overlap (i.e., the sound of an
  1369. illusory breaking glass should be heard beyond the volume defined
  1370. by the glass itself).
  1371.  
  1372.  
  1373. XIV.1  Illusion Complexity by Level of Caster
  1374.  
  1375. The complexity of cast illusions rises with the level of the
  1376. caster.  This is in part due to the fact that the more complicated
  1377. biological and psychic manifestations of the LEA force are accessible
  1378. only at higher levels, and in part due to the fact that truely refined
  1379. illusions are possible only with great experience and practice.
  1380.  
  1381. The following table lists the type of illusions allowed at each level.
  1382. In general each level builds on the previous one.
  1383.  
  1384.  
  1385. 1st level:  Auditory effects only.
  1386.  
  1387. 2nd level:  Separate auditory and non-animated visual effects.
  1388.  
  1389. 3rd level:  Mixed auditory and non-animated visual effects.
  1390.  
  1391. 4th level:  Mixed auditory and animated visual effects.
  1392.  
  1393. 5th level:  Like above plus separate olfactory effects. (start biological)
  1394.  
  1395. 6th level:  Like above but mixed.
  1396.  
  1397. 7th level:  Like above plus separate tactile effects.
  1398.  
  1399. 8th level:  Like above, but all mixed.
  1400.  
  1401. 9th level:  Like above but includes objects that enter into the illusion
  1402.             as part of the illusion (i.e., arrows you shoot at the illusory
  1403.             monster will *appear* to stick in it).  (start psychic)
  1404.  
  1405. 10th level: Like above, but living things that enter the illusion are included
  1406.             as part of the illusion (Targ *seems* to be crossing the
  1407.             illusory bridge; he's really fallen to a gory death).
  1408.  
  1409. 11th level: Like above, but sentient beings who enter the illusion believe
  1410.             it themselves (Targ thinks he is crossing the bridge up to
  1411.             the instant he is killed by impact with the ground below).
  1412.  
  1413.  
  1414. Note that the lower level illusions will have inconsistencies that 
  1415. may be spotted by intelligent characters (given the time). A 2nd level
  1416. illusory floor covering a pit has no tactile sense, so you can put your
  1417. hand right through it.  A 7th level one would appear solid were it hit
  1418. with a pole a character was holding (assuming the tactile part of the
  1419. illusion were cast in a area around the pit that the characters would
  1420. pass the pole and their hands through), but anything thrown on top of it
  1421. would still fall right through.  It would take a 9th level version to
  1422. circumvent that precaution.  In a 10th level version a character would
  1423. appear to be fine on top of it, but the party may still hear a scream
  1424. and a thud.  An 11th level version is completely deadly unless someone
  1425. makes a lucky roll, and the character notices some small flaw in the
  1426. illusion (like, the characters visible on top aren't saying much...).
  1427.  
  1428.  
  1429. XIV.2  Caster Familiarity
  1430.  
  1431. A caster need not be exceptionally familiar with the illusion he creates.  
  1432. This is especially true for illusions of creatures or objects invented 
  1433. by the illusionist.
  1434.  
  1435. In the case of illusions of very specific beings or objects, one would
  1436. expect the caster to be knowledgeable enough to convince others who
  1437. knew the being or object well, otherwise they would get suspicious,
  1438. even if the illusion were technically perfect.
  1439.  
  1440.  
  1441. XIV.3  Disbelief
  1442.  
  1443. Disbelief of an illusion isn't really a matter of looking
  1444. at, say, a wall and saying "I don't believe that's there!", but rather
  1445. a process of noticing inconsistencies or technical flaws in the illusion
  1446. that give it away.  How likely characters are to notice these flaws
  1447. is dependent in my system on the character's Reasoning Factor (INT+WIS)/2
  1448. and the caster's level.
  1449.   
  1450. If a character makes his RF roll on a d20, he then has a base 35% chance of
  1451. hestating and detecting a flaw in the illusion -3% per level of the caster
  1452. over 1, +5% for each level of the victim over that of the caster.
  1453. Characters always have at least a 5% chance if they make their RF roll.
  1454.  
  1455.   
  1456. XIV.4  "Deadly" Illusions
  1457.  
  1458. In the case of an illusion which a character believes will cause him
  1459. deadly harm, the character rolls a save vs. Magic.  If s/he saves,
  1460. the character is stunned d6 rounds.  If s/he fails, s/he must make a
  1461. CON roll; if successful, the character faints.  If not, the character
  1462. suffers heart failure  (note: s/he could be revived with CPR or similar
  1463. drugs/techniques, but it must be done quickly, and probably will keep
  1464. the character out of action for several days).
  1465.  
  1466. Note: for illusions like a baseball thrown hard at your head, in other
  1467. words, illusions that might cause some harm, but aren't deadly, use only
  1468. the save vs. Magic, and eliminate the CON roll.
  1469.